www.hranostaj.cz
R. U. R.
82%22 hodnocení
Potřeby: Balíčky pro jednotlivá stanoviště, píšťalka, hudební aparatura, cennosti, vytisknuté přílohy, vše pro výzdobu místnosti s portálem
Počet hráčů: od 4
Věk hráčů: Starší dětiDospívající a dospělí
Délka hry: Do 111 minut
Náročnost přípravy: Sebevražedná
Prostředí: Do místnostiNa venDo terénu
Charakter hry: BojovkaChodička / strategickáNa inteligenci / paměťMorální / sociálníZážitková / inscenační
Akční psychohra s cílem změnit tragickou budoucnost světa. Nechybí cestování časem ani časové paradoxy.
Autor nebo zdroj: Inspirace: https://www.hranostaj.cz/hra3667
Tato hra je akční psychohra. Všichni hráči soutěží spolu proti mechanismu hry. Cílem je změnit tragickou budoucnost světa. Přitom budou postupně získávat víc a víc informací o tajemné budoucnosti. Pokud se hráči do hry dostatečně vžijí a pochopí ji celkově, může být na jednu stranu velmi stresující, na druhou stranu pak ale stmelí kolektiv a dílčí pokroky budou velmi radostné. Celkový zážitek ze hry by měl být velmi silný, pokud se povede.

1. Fáze – úvod
Hráči jsou přivedeni do místnosti, kde hraje tajemná hudba, je šero (závoje na oknech). V místnosti je vytvořený kruh ze židlí, kolem můžou být svíčky. Dozví se, že se zde otevřel časový portál, který nám umožní nahlédnout na chvíli do budoucnosti. Máme možnost na krátký náhodný okamžik být svědky toho, co se v budoucnu bude dít na tomto místě, a získat tak představu o budoucnosti. Cestování časem je ale fyzicky náročné a může být nebezpečné především pro náš zrak, tudíž musí mít zavázané oči. Mohlo by se stát, že někdo i přijde o zrak. Pak si hráči sednou na židle, zavážou oči a ze zvukovým efektem se putuje do budoucnosti.

Teď hráči uslyší scénku z R. U. R. Jde o "slepé divadlo" - hráči nic nevidí, slyší jen rozhovor a např. kroky, šustění papíru... Musí být úplné ticho. Dva organizátoři přečtou dialog Alquista s robotem (v příloze). Ze scénky vyplyne, že roboti ovládli svět a přežil poslední člověk, který už stárne.

Po návratu zpět (zvukový efekt) následuje rychlé vysvětlení situace, v bodech:

- není čas na dotazy a vysvětlování
- musíme změnit budoucnost, než portál zanikne
- existují tři způsoby změny: sepsat petici proti napodobování lidského života, vyrobit bombu a poslat ji do budoucnosti a odpálit tak továrnu na roboty, zabít vynálezce robotů (k čemuž je třeba zjistit, kdo je vynalezne, což se zatím pravděpodobně nestalo)
- časoprostor je křehký a může docházet ke kolapsům a časovým paradoxům, proto je potřeba na písknutí okamžitě přiběhnout k portálu, kdo nepřiběhne včas, oslepne
- kolapsy mohou nastat nejprve pět minut po sobě, proto pokud chtějí opustit budovu, měly by to udělat ihned po jednom kolapsu a být zpět do pěti minut

Bez dalšího vysvětlování se všichni rozejdou a je na hráčích přijít na další pravidla sami.

Je důležité, aby kurátor hry, který vysvětluje situaci, měl autoritu. Klíčové je odmítat jakékoliv dotazy.

2. Fáze – stanoviště

Po herním prostoru (celá budova, popřípadě zahrada...) jsou roztroušena jednotlivá stanoviště. Na stanovištích je možné získat tři artefakty měnící budoucnost: parte Rossuma, autora robotů; petici; bombu.

Stanoviště jsou: Knihovna (zisk informací), Městský úřad (sepisování petice), Mechanik (zisk součástek na bombu), Vrah (za značnou sumu v penězích i cennostech zabije Rossuma), Pracovna (místo pro sestavování bomby, úložiště peněz a cenností - jde o stůl označený nápisem, bez organizátora) a Banka (zisk peněz). Kromě toho jsou po prostoru poschovávány papírky s cennostmi v různých hodnotách (obrázek cennosti a částka - mezi 200 a 3 000 Kč).

Podrobnosti o svém stanovišti dostane každý zvlášť. Naleznete je v příloze.

3. Fáze – časová smyčka

Jednou za čas, podle toho, jak se hráčům bude dařit, kurátor hry pískne na píšťalku a nastává kolaps časoprostoru. Proto je důležité, aby kurátor obcházel stanoviště a sledoval situaci. Do dvaceti vteřin po písknutí musí být všichni hráči u portálu. V tu chvíli se vrátí čas.

V tu chvíli jim kurátor začne opět říkat pravidla jako na konci fáze 1. Hráči budou zmatení a pravděpodobně i drzí, proto je třeba určitý herecký výkon.
Mezitím na stanovištích hráči ztrácí veškerý postup, který do té doby získali (součástky a peníze z pracovny mizí, ztrácí získané podpisy na městském úřadu, získané knihy z knihovny jsou opět nepřístupné…)
Pokud je někdo v tuto chvíli slepý, zrak se mu vrací (vrátil se čas před chvíli, kdy oslepl). Kdo nepřiběhne včas, oslepne (=zavázané oči do další časové smyčky).

Pak se pokračuje opět fází 2.

Časová smyčka proběhne během hry několikrát, to záleží na postupu hráčů a rozhodnutí kurátora. Poprvé proběhne chvíli po začátku hry, aby hráči pochopily, jak probíhá, pak se budou opakovat ve chvílích, kdy téměř získají jeden z artefaktů. Po čase jim samozřejmě bude dána šance artefakt stihnout získat.

POZOR! Když přijdou na stanoviště po písknutí, jednejte s hráči tak, jako by na něm byly poprvé, vše ochotně znovu vysvětlujte. Vrátil se čas, nezapomeňte!

4. Fáze – cestování časem

Když hráči získají jeden z artefaktů (parte/petici/bombu), běží s ním k portálu. Artefakt se umístí doprostřed portálu a mohou se podívat, jak změní budoucnost. Časem se cestuje za zvukového efektu. Následuje opět scénka jako ve fázi 1, ze které půjde pochopit, jak budoucnost vypadá (viz jednotlivé scénáře v příloze).
První dva artefakty, které získají, nehledě na pořadí, budou neúspěšné. Až třetí artefakt zafunguje a pozitivně změní budoucnost.

Po každé cestě časem je vylosován jeden, který si špatně chránil zrak a oslepl. Musí mít zavázané oči do další časové smyčky. Tento prvek doporučuji vynechat při nízkém počtu hráčů.

Změny budoucnosti:
a) parte – roboty vynalezne Rossumův syn (Rozhovor Heleny s majitelem továrny, který jí dělá exkurzi)
b) bomba – žádný efekt, byly postaveny další továrny (opět Helena + majitel továrny)
c) petice – proti zákonu byly velké protesty a ve jménu vědy byl zrušen (rozhovor Heleny se služkou)

U posledního artefaktu je ale budoucnost jiná:
Všichni organizátoři se sejdou u portálu, proto je je třeba upozornit, že se blíží konec hry - další úkol pro kurátora hry. Následuje improvizovaná zvuková scénka - obyčejná skautská schůzka. Jeden z organizátorů hraje rádce, zbytek děti - můžete být drzí, mít klasické "blbé dotazy", někdo se může rozplakat, někdo přijde pozdě, rádce se snaží děti ztišit a informovat o chystané výpravě... každý rádce to zná :)

Konec je tedy dobrý – roboti se nakonec nevyrábí a naše klubovna zůstala klubovnou, kde dál funguje naše středisko, místo aby byla přestavěna na továrnu.

Je také dobré zařadit na konec hry zpětnou vazbu - Řešili hráči i morální dilema u vraždy autora robotů a použití bomby? Vnímali hru jako běžnou bojovku, nebo cítili rozdíl? Jaký? Dokázali se vžít do dané situace? Povedla se atmosféra? Byli ve stresu?

Shrnutí všeho, co je třeba připravit/čím je třeba někoho pověřit:
- nachystat portál, zařídit hudbu na úvod a zvukový efekt pro cestování časem
např.: https://www.youtube.com/watch?v=GSmZHaw9cTs
+ https://www.youtube.com/watch?v=TMlle0gBZ7Q
- nakreslit cennosti a poschovávat je
- natisknout scénáře (dvě kopie) a pročíst si je, dát je předem nájemnému vrahovi, který bude číst druhou z rolí
- pro každé stanoviště nachystat složku s instrukcemi a pomůckami
- vyrobit nápisy s názvy stanovišť + cedulku "Pracovna - zde můžete bezpečně ukládat své součástky a skladovat peníze a cennosti"
- všechny organizátory předem obeznámit s pravidly
- vyrobit "knihy" - přehnutý papír A4 s názvem knihy vepředu - obsah knih naleznete v příloze
- nakreslit plánek bomby a zpracovat jej jako jednu z knih - dle vlastní fantazie, musí ji být možno sestavit ze součástek od mechanika
- nezapomenout na píšťalku
- vyrobit peníze
- nakreslit parte a petici
- projít instrukce pro jednotlivá stanoviště a upravit je pro vlastní potřeby
Alternativní pravidla
jakub@vagunda.eu: Zahráno na závěrečné skautské schůzce. 11- 15 let 10 hráčů 4 organizátoři- některé stanoviště se daly sloučit. Hráli jsme 2 hodiny a hráči stále měli dobrou náladu a nedostali se do krizové situace- příště bych hrál 3 hodiny Úkoly jsme dimenzovali tak, aby byl jeden splnitelný za 2 až 3 minuty. Doporučuji hrát na cizím místě (základna na výletě)- ne v domovském prostředí- hráči jsou pak více nuceni do hry- nemůžou se jen tak sebrat a rezignovat na hru- U mladších účastníků více hlídejte dodržování pravidel- po hře jsem zjistil, že některé úkoly si zjednodušovali aniž jsme si toho všimli. Podělím se o luxusní úvodní scénku: Zavázali jsme hráčům oči načež do klubovny vtrhl vedoucí s reprákem ze kterého zněly sirény a střelba. Nahnali jsme je do dodávky a divokou jízdou za stálé střelby, sirén a výbuchů jsme je převezli do sklepa, kde byl portál. Přitom jsme jim přerývaně popisovali, že nás přepadli roboti.... Na hru jsme pak navázali tím, že se přenesli do minulosti a musí změnit budoucnost (tedy přítomnost ve které byli). Tato část hry nakonec byla nejintenzivnější zážitek :)
RUMcajs: Zahráno na setkání pionýrských vedoucích a instruktorů z Brna. Na co jsme narazili: 1. Důležitý je dobrý (vhodný) odhad náročnosti úkolů (např. knihovna je důležitá na rozjezd aktivit a proto nemůže být úkol moc časově náročný). 2. Hráli jsme v počtu 30 lidí a už to bylo moc. Také komunikace v tak velké skupině nebyla efektivní. 3. Cennosti lze vyměnit v bance za peníze, využije se lépe stanoviště banka 4. Mluvené scénky lze upravit, aby byly srozumitelnější a bylo z nich jasné, že se něco nepovedlo a proč. 5. Ideálně vše podpořit světelnými a jinými zvukovými efekty. 6. Při nedostatku času můžou stanoviště přistoupit na úpravu pravidel - smlouvání (nižší cena apod.). Budoucnost již nemusí být zcela stejná (byla pozměněna po prvním zasláním předmětu do budoucnosti). 7. Dle vyspělosti hráčů podpořit časem, či slovem plánování a spolupráci skupiny.
Komentáře
kanec: Skvělá hra! Jen doporučím, abyste v téhle hře určitě nezapomněli na revizi! Probrat s hráči, jak reagovali pod tlakem, jestli šli proti svojí morálce, jestli zvládli spolupracovat, a případně, jak zvládali stres v rámci skupiny apod. Dojem z celé hry to pozvedne z "jen hry" na "psychohru"
Jožka: Strašně zmateně napsané, ale supr hra! :-)
Jan: Suprová hra už jsem ji jednou hral, a a moc jsme si ji užili, jen jsem měl trošku problém s ukončením hry, proto se chci zeptat jaký z artefaktů končí hru, jestli je to petice nebo je to vždy až třetí splněný artefakt ?
Pavlína Štroblová: Ta hra vypadá úžasně. Zatím jsme ji nehráli, ale příběh je tak chytlaví, že to na jedné z dalších výprav napravíme
Juráš: Smekám před každým kdo se podělí o tak famózní gamesu. Zatím nehráno ale zní to skvěle. Mimochodem perfektní k využití cílené zpětné vazby a Kolbova cyklu. Děkuji na stotisíckrát.