Zátoka sirén
0%0 hodnocení
Potřeby: podle počtu stanovišť kupičky s čísly 1 až 20, papírky s tóninami C1 až C2 (pro každého vedoucího i dítě), uzlovačky, dvojice útržků (dostatečný počet tak, ať se každé dítě může dostat na tóniny C2)
Počet hráčů: od 5
Věk hráčů: Mladší dětiStarší děti
Délka hry: Do 111 minut
Náročnost přípravy: Středně dlouhá
Prostředí: Na venDo terénuNa hřiště
Charakter hry: PohybováHoničkaSportovníBojovka
Děti jsou odvážní mořeplavci, kteří se na svých lodích vydávají prozkoumat vraky lodí v zátoce sirén. Děti musí na svých lodích doplouvat k opuštěným vrakům a nasbírat bájné linky tónin, které zvyšují jejich vlastní hlas za cílem sirény porazit.
Autor nebo zdroj: Rendl
Děti na začátku hry dostanou každý: náhodně vylosovaný papírek s číslem 1 až 20, tóninu C1 (opět napsaná na kusu papíru) a uzlovačku (loď). Lano si děti spojí pomocí rybářské spojky. Lano tvoří jejich loď. Tu děti drží tak, že mají ruce do tvaru stromečku a v rukou drží lano, které kolem nich tvoří kruh (nutno tak najít krátká lana). Na začátku hry se určí předem prostor, kde děti budou moci: odkládat získaný materiál, losovat si “bojové číslo” – kupka kartiček 1 až 20 a obchodovat a oživovat se.
Po tom, co jsou děti vypuštěny do hracího pole, je na vodě (všechen prostor, kde se pohybují pomocí lodí) chytají sirény. Lov dětí probíhá tak, že je sirény chytají za jejich lodě (lana) a začnou je vláčet pryč. Dítě se nemůže bránit = je chyceno hlasem sirén (můžou dítěti zpívat nějakou písničku). Síréna může buď dítě tahat, nebo mu rozvázat uzel na laně a loď mu tím potopit. ALE! Dítě může vyzvat sirénu na souboj hlasů = vytáhne svůj lísteček tóniny a když má vyšší tón než siréna (tón E poráží tón D), porazilo ji (vždy když je stejná tónina, dávají si kámen nůžky). Pokud má nižší, siréna rozváže uzel a dítě je potopeno. Dítě následně zamíří na předem určené místo na oživení, uváže si uzel na loď a může se vydat zase do světa.
Dítěti samozřejmě může přijít na pomoc jiné dítě. Když dají dohromady vyšší tóninu než siréna (C1 + C1 = D), porazili ji, pokud mají nižší, potopené jsou obě děti (dítě ani siréna dopředu neví, co mají za tóninu hlasu, takže všichni, kteří chtějí pomoc s bojem proti siréně, musí přijít a najednou spojit své hlasy).
Vraky lodí jsou vytvořené kruhy z lan, či jakékoliv dobře specifikované místo, kam sirény nemohou. Když dítě dorazí na vrak lodi, vystupuje ze své lodě a vezme si ji normálně do ruky. Upravená verze může počítat i s tím, že loď nechají na kraji vraku a jiná mořská obluda, jim loď může ukrást. Na vraku jsou kartičky 1 až 20 čísly dolů. Dítě se podívá na své číslo a otočí vrchní kartu, když má vyšší číslo, než je na kartě vraku → bere si jeho poklad (útržek) a odchází pryč. Dítě u sebe může mít max jeden/dva (podle toho jak chcete, aby hra byla dlouhá) útržky najednou. V případě, že dítě prohraje, musí přijet lodí jiné dítě a odvést svého kamaráda na oživovací místo, kde si vymění kartu s číslem (kdykoliv dítě dorazí na oživovací prostor či prostor na materiál – my jsme obojí spojili prostě stolem v klubovně, musí si vyměnit hrací číslo na vraky lodí). Útržky k sobě vždy patří ve dvojicích (červená 1 a červená 1 a tak dále – ideálně více kombinací barev) a děti je pokládají na společné místo (stůl atd.). Když někdo najde dvojici, vezme si k sobě jednoho kamaráda a u obchodníka si nechají navýšit svou tóninu hlasu o jedna. Takhle děti postupují od C1 až k nejvyšší tónině C2.
Hra končí v moment, kdy všechny děti mají tóninu C2, popřípadě posbírali všechny dvojice. V případě, že hru vytvoříte pro týmy, tak vyhrává tým, kdy má nejvyšší tóniny. V takovém případě je pak třeba vymyslet i systém obchodu mezi týmy.