Několik miniher na trénink odhadování času a vlastních možností.
Pravidla
Každý hráč se snaží získat co nejvíc bodů. Absolvuje spolu s ostatními několik aktivit, ve kterých nějakou formou hraje roli jeho odhad. Každou aktivitu doprovází nějaká píšnička. Většinou určuje čas, do kterého se musí hráč vrátit, občas jen doplňuje atmosféru a ruší hráče v počítání vteřin. Hra by šla hrát i bez muziky, ale není to ono.
Vítěz aktivity získává 4 body, druhý 3 a třetí 2.
Příklad aktivit:
1 )Oběhni klubovny
Hráčům sdělíme přesnou délku vybrané písničky. Můžou si zkusit za jak dlouho oběhnou klubovnu (či jiný objekt) jedenkrát. Poté si každý hráč tipne kolikrát dokáže klubovnu oběhnout v daném čase. Hráč, který si navíc tipne největší počet oběhnutí, získá 2 body navíc za odvahu.
Pustíme písničku a hráči vybíhají. Je dobré jim někam zaznamenávat oběhnutá kola. Vítězí hráč s největším správně odhadnutým počtem oběhů, který se zároveň vrátil do konce písničky.
Může se stát, že více lidí bude mít stejný počet oběhů a stihnou je v limitu. V tom případě všichni obsadí příslušné místo a dostanou za něj body.
2) Čas
Hráči si sednou vedle sebe a zavřou oči. Mají za úkol je otevřít a vypláznout jazyk v momentě, kdy uplynuly přesně 2 minuty. Kdo se trefí blíž k 120 sekundám je vítěz.
Píseň zde funguje jako prvek rozptýlení a jako zvuková bariéra od ostatních hráčů. Pokud chcete úkol ztížit je dobré volit nějakou s měnícím se rytmem, rozhodí to počítání.
Je možné zařadit tuto aktivitu vícekrát s rozdílným časem.
3) Svíčky 1
Potřebujeme nějakou jasně vytyčenou trasu, dlouhou alepspoň 400m. Každý hráč obdrží svíčku(případně něco proti větru) a sirky. Sirky nechá na startu. Opět ví jak je písnička dlouhá a za jak dlouho se má tudíž vrátit.
Start. Hráč běží se svíčkou. Když uzná, že je dost daleko, nechá svíčku ležet a už s jejím umístěním nic nedělá! Poté se vrací na start pro sirky. Přiběhne zpět ke svíčce a zapálí jí. Poté se vrací na start.
Hráč který se stihl vrátit v limitu a má hořící svíčku nejdál od startu vyhrál.
Může nastat problém u rozpoznávání svíček během závodu. Je dobré aby si hráči nechali vedle svíček i něco osobního.
4) Svíčky 2
Opět trasa, všichni znají délku písničky. Tentokrát hráči začínají se zapálenou svíčkou a snaží se jí umístit na trať co nejdál a vráti se do limitu. Svíčka musí hořet po celou dobu. Vyhrává hráč se nejdál umístěnou svíčkou, který se vrátil do konce písničky.
5) Karty
Každý hráč potřebuje pět jakýchkoliv karet.
Hráči sedí u stolu. Každý má před sebou karty srovnané v balíku rubem nahoru. Úkolem je co nejvíckrát provést následující a použít u toho nepíšící ruku. Po jedné otočit karty lícem nahoru vedle sebe na stůl. Poté je zase otočit rubem nahoru. A potom z nich zase udělt balíček a připravit ho do výchozí polohy.
Nebo jakoukoli jinou motorickou činnost, která zabere pár sekund...
Poté co hráči pochopí co mají dělat a zjistí jak dlouhá bude písnička, opět se vsadí kolikrát se jim povede protočit balíček. Nejodvážnější sázkař opět získá rovnou dva body.
Poté proběhne samotná hra, hráč s nejvyšším odhadovaným počtem protočení v limitu vítězí.
Podobných aktivit lze vymyslet určitě ještě mnoho...