Pokus se ve válce dvou kmenů dle hierarchie zajmout nepřátelského kouzelníka.
Pravidla
Námět: Dva černošské kmeny bojují mezi sebou a pokoušejí se hlavně zajmout protivníkovi kouzelníka.
Provedení: Hrají dvě stejně početné skupiny proti sobě ve vysokém lese nebo v mlází. Hranice území obou kmenů musí být dobře vyznačené a všem známé.
Oba kmeny obdrží řadu očíslovaných kartónků, a to každý kmen jiné barvy. Každá řada kartónků obsahuje jeden kartónek čílo 5 a určitý počet kartónků číslo: 1, 2, 3 a 4. Například při 20 hráčích ve skupině obsahuje 2 kartónky č. 4, 4 kartónky č. 3, 8 kartónků č. 2 a 16 kartónků č. 1. Číslování kartónků lze upravit podle daného počtu hráčů (nemusí to být ani čísla ale třeba postavení,...) za předpokladu, že zachováme stejný poměr a že kartónek č. 5 bude jen jeden pro každou řadu čísel.
Každý kmen si zvolí svého kouzelníka, který bude 'rozdávat' životy. Kouzelník má kartónek č. 5 a každému členu kmene dá po jednom kartónku; zbývající si ponechá v zásobě.
Kouzelník je skryt na místě, které znají všichni členové kmene, ale které musí být dobře utajené protivníkovi, neboť je-li kouzelník zajat, skupina automaticky prohrává. Kouzelník ovšem nesmí svůj úkryt po celou hru změnit.
Dotkne-li se jeden hráč druhého, musí oba ukázat své číslo; kdo z nich má vyšší, zajme druhého a odejme mu číslo. Výjimku tvoří číslo 5, které může být zajato jedině číslem 1. Během hry si nesmějí hráči čísla měnit. Zajatý hráč se musí vrátit ke svému kouzelníkovi, který má zásobu 'životů' a ten mu dá nový 'život', ovšem pokud zásoba čísel stačí. Po vyčerpání zásoby vypadá zajatý hráč ze hry.
Čísla, které hráči odejmou svým protivníkům, nemohou sami používat, ale odevzdají je po hře kouzelníkovi. Vyhrává strana, která takto získá největší počet bodů.
Když jde hráč ke svému kouzelníkovi pro nový 'život', nesmí tam nikdy jít přímo, protože by mohl být sledován nepřítelem, který by pak mohl odhalit kouzelníka. Dobrá taktika je rozdělit se na dvě nebo tři skupiny, v nichž vyšší číslo chrání jedno či dvě nižší.
Hraje se potichu; ten kdo vykřikne, je vyloučen na 3 minuty ze hry.
Hra končí zajetím nepřátelského kouzelníka nebo někdy zajetím všech hráčů jedné strany. Zajatý kouzelník musí vydat vítězi svoje číslo i zásobu čísel, kterou ještě má.